セービング キャンセル。 リュウ (SP)

【スマブラSP】リュウとケンの違いを解説します!強いのはどっち??

セービング キャンセル

中Pと中K同時押しでセービングアタックを出すことができる。 セービングアタックは構え状態から攻撃状態へ移るという2つの動作から成り立っており、 構え状態では攻撃を一発だけ防ぐ スーパーアーマー 事ができる。 構え状態は中Pと中Kを押し続けることで構え状態を伸ばすことができる。 攻撃を一発耐えて攻撃する セービングを押し続けて攻撃をガードしたらボタンを離す。 相手の硬直中に間に合えばこちらのセービングアタックを当てることが出来る。 この際注意したいのは、Lv. 3セービングアタック以外はボタンを離して攻撃動作に移行した瞬間にスーパーアーマー ガード 属性は消えてしまう。 アタックモーション自体には隙があるので当てたあとはキャンセルダッシュに派生して隙を消す。 攻撃を一発耐えてダッシュ(バックダッシュ)する セービングを押し続けて攻撃をガードしたらボタンを押したままダッシュ バックダッシュ する。 ボタンを離してしまうとアタックモーションになってしまうので必ずボタンは押し続けるようにしよう。 単発の飛び道具を受けて前進する時や中間距離でおもむろにセービングを出して相手が何もしてなかった時に逃げる時などに使う。 必殺技をキャンセルして隙を無くす EXセービングキャンセル可能技を当てた瞬間に中P+中Kを入力する。 EXセービングのあとはキャンセルダッシュやアタックを入れる。 コンボを狙う、ガードさせて有利状況を作る、ガード不能攻撃をする セービングを押し続けるとLv. 2・Lv. 3へと変化する。 セービングLv2をガードさせてキャンセルダッシュするとこちらが有利、ヒットさせると崩れダウン状態になりコンボに繋げられる。 Lv3まで溜めればガード不能攻撃になる。 またセービングアタックの攻撃が出るまでアーマー状態が続く。 レッドセービングアタック ウル4からの新要素でセービングアタックの強化版。 弱P+中P+中K同時押しで出せる。 攻撃力は通常のセービングアタックの1. ゲージ2つ消費することで出せる通常版は 攻撃を複数回セービングできる。 ゲージ3つを消費し、通常技や必殺技をキャンセルして出すEX版は 当てると崩れダウン状態になりコンボに繋げられる。 飛び道具をセービング前ダッシュで抜ける 対空されるリスクのある前ジャンプよりもリスクの少ない方法。 ただしセービングは一回しか攻撃を防げないため、二発分の弾判定があるEX飛び道具には弱い。 通常飛び道具とEX飛び道具の撃ち合い 飛び道具の撃ち合いは格ゲーにおいてよく見られる光景だがウル4はEX弾が二発分の判定を持ってることがほとんどなので 相手の通常弾を貫いてヒットさせることができるため弾撃ちの中でEX版の飛び道具をいつ撃つか、という駆け引きが生じる。 飛び道具をセービングしてゲージ溜め セービングは削りダメージを受けず、受けた白ダメージは回復可能かつリベンジゲージを溜めれるため遠距離ではなかなか強い選択肢。 飛び道具をセービングするのは白ゲージ分のリスクも考えて大体二回までに収めて、その後は白ダメージが回復するまでジャンプで回避したり安全にガードしてやりすごす。 さしあい 大足払い、中足払いなどを踏み込んで当てたり、後ろに下がってそれをスカして反撃を入れたりするスト2からの伝統の戦い。 別名、足払い合戦ともいう。 スト4ではセービングがあり大攻撃系はセービングLv1、Lv2やセービングダッシュ>投げなどで反撃を受けるため近距離戦の戦略においてさしあいの占めるウェイトはやや少ない。 近距離でのセビ溜め 通常技圏内でセビを溜める。 Lv2まで引き伸ばして当てて前ダッシュして密着状態を作ったりLv1で出してカウンターを狙ったりする。 コンボが狙えたり有利状況を作り出すことが出来たりするので強い。 攻撃範囲内でセービングを溜めている間は相手は後ろに入力してもガードポーズをとるだけで後ろに下がれないので強制的に択を迫れる。 防御側の選択肢は見てから同じようにセービングをタメて相手のセービングアタックを受けてアタックを出すかバクステするかの二者択一で回避する。 小技が届く範囲なら小技の連打か小技キャンセル出の早い必殺技という方法で回避できる。 対空セービング セービングでジャンプ攻撃を受けてセービングアタックを当てるスト4ならではの行動。 開放した瞬間のフレームはまだセービングのアーマーが持続する、セービングした側が3F先に動くことができる、ジャンプ攻撃後は着地に4Fほど隙があるなどの条件からジャンプ攻撃後に地上技を出そうとするとセービングアタックに潰されてしまうことが多い。 ジャンプ攻撃をセービングで受けたのを見てから無敵技を出せば確定することが多い。 屈グラ(しゃがみガード投げ抜け) ガード硬直が解除されて7〜10F目くらいにしゃがみガードしながら小P+小Kと入力する。 ガード硬直中〜解除後数Fまでの攻撃をガードし、同時に投げを投げ抜けする。 相手が何もしてこない場合は隙の少ないしゃがみ小Kが出るのでリスクが少ない。 かなり優秀な防御手段。 しゃがみ小Kが出るところを狙われると弱いが相手がそれをするためには遅らせて攻撃を仕掛けないといけないのでリスクがある。 グラ潰し ウル4は投げ抜けやバックダッシュやセービングなどの防御手段が強いため普通の打撃と投げの二択は通りづらい。 グラ潰しはしゃがみ投げ抜けしようとしてしゃがみ通常技が漏れたところにカウンターで入るタイミングで攻撃を出すという防御の崩し方。 ここからコンボに繋げられる場合が多く、勝敗の行方を大きく左右するポイントでもある。 バクステ擦りとバクステ狩り バクステ擦りはガード中、バックステップをひたすら入力し続けること。 ウル4のバクステは無敵がついており、無敵が切れても今度は空中判定で攻撃を喰らっても空中ヒットで安く済む場合が多い。 したがってバクステ擦りという選択肢がかなり強い。 これの対策で仕込みや遅らせ攻撃などでバクステにリスクを与えていくのがバクステ狩り。 起き攻めなどで使用していく。 セビキャン>ウルコンコンボ 大ダメージを狙えるコンボ。 ウル4はこれをめぐる駆け引きをするゲームと言ってもいい。 直接狙いにいってもいいし、これをプレッシャーに裏の選択肢でダメージを奪っていくのもいい。 無敵技セビキャン 隙のある無敵技をセービングでキャンセルすることによって隙をなくし安全に相手の攻めを回避する。 これにより2ゲージ以上溜まってる相手には思い切った攻めが仕掛けづらい。

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セービング キャンセル

用語解説 キャンセル 特定の通常技を相手に当てたり、ガードさせている最中に必殺技やスーパーコンボなどのコマンドを入力すると、出ている技のモーションが中断されてすぐに入力した必殺技やスーパーコンボなどが発動する。 これがキャンセルだ。 EXセービング 通常技や特殊技、必殺技がヒットしたかガードされたときにキャンセルして出すセービングアタックのこと。 めくり 相手を飛び越しつつ、キャラクターの背中側にヒットするジャンプ攻撃をくり出すことで、ガード方向を逆にさせるテクニック。 削り 必殺技やスーパーコンボなどが持つ、ガードされても体力減らす効果のこと。 相手のジャンプ攻撃は、距離が離れていたら遠距離立ち強キック、近い場合は強昇龍拳で落としていくのがベストだ。 昇龍拳の入力が難しいという人は、しゃがみ強パンチで代用しよう。 遠距離では、スピードの異なる弱と強の波動拳を使い分けて牽制。 そして、飛び道具の撃ち合いになったら、EX波動拳も混ぜていこう。 中距離(試合開始時程度の間合い)では、しゃがみ中キックの先端を当てて牽制をしていきながら、波動拳や踏み込んでのしゃがみ強キックを混ぜていく。 そして、相手が手を出してこないようなら、ジャンプ強キックで飛び込んでいこう。 昇龍拳は無敵時間の長い強を引きつけて出そう。 リュウは通常技による迎撃も十分に強い。 昇龍拳がとっさに出せない人は、通常技による迎撃を使い分けられるようにしよう。 相手の地上技の空振りにはしゃがみ強キックを入れてダウンを奪いたい。 弱パンチがヒットしていたら連続技へつなぎ、ガードされていたら積極的に投げを狙う。 相手が投げを警戒して打撃技を出してくるようであれば、昇龍拳でカウンターを決めていこう。 各種ゲージが溜まっているときには、昇龍拳からの連続技を決めたい。 EXセービングは昇龍拳のリスクを軽減するだけでなく、連続技も狙えるのでスーパーコンボゲージが溜まっていたら積極的に使いたい。 しゃがみ中キックからのEX波動拳が画面端の相手に決まれば、滅・波動拳による追撃が可能だ。 大ダメージを期待できるので、しつこく狙っていこう。 EX波動拳をガードさせたら、再度しゃがみ中キックからのEX波動拳を狙ってみよう。 動こうとした相手にヒットするぞ。 そのほかには、連続技にEX竜巻旋風脚を使ったり、画面端でのEX波動拳に使いたい。 ちなみに、のローリングアタックへの反撃など、真空波動が必須の場合はそちらにゲージをとっておくのもいいぞ。 波動拳 練った気を前方に放つ飛び道具。 リュウの主力必殺技だ。 中距離〜遠距離の牽制や連続技など、使用用途は幅広い。 ちなみに弱、中、強の順に弾速が上がる。 EX版は2ヒットし、ダウンを奪えるようになる。 昇龍拳 拳を突き上げながら上昇する必殺技。 弱は相打ちになりやすいが隙が小さい。 そのためヒット後に真空波動拳で追い討ちできる。 中と強は無敵時間が長く、ジャンプ攻撃の迎撃や相手の連繋の割り込みに使いやすい。 竜巻旋風脚 回転しながら相手に突進する蹴り技。 セービングアタックに打ち勝つことができ、ヒット時はダウンを奪える。 相手の飛び道具をすり抜けながら攻撃できる。 EX版は多段ヒットし、画面端ではヒット後に滅・波動拳などで追撃可能。 空中版は、セービングアタックを潰せない。 空中竜巻旋風脚 竜巻旋風脚の空中版。 通常の竜巻旋風脚と違ってセービングアタックに打ち勝つことができない。 真空波動拳 波動拳の強化版。 弱より強のほうが弾速が速い。 連続技や対空、反撃と使用用途は多彩。 滅・波動拳 巨大な波動拳を放つウルトラコンボ。 ガードされると大きい隙が生じてしまうので、おもに連続技に組み込んで使用する。 スーパーコンボゲージが溜まっている場合は、真空波動拳まで入れたい。 通常技のつなぎが難しいようであれば、しゃがみ弱パンチを省いてもいいだろう。 通常技のつなぎが難しいという人は、鳩尾砕きから直接弱昇龍拳につなごう。 スーパーコンボゲージが溜まっているなら、積極的に狙いたい。 EX波動拳はガードされても相手よりさきに動けるので、攻めを継続できる。 リュウは初心者にオススメのキャラクター リュウは、あらゆる状況に対応できる万能なキャラクターだ。 ゆえに扱いやすい技が揃っており初心者にオススメのキャラクターといえる。 まず、 「波動拳や昇竜拳なんて出せない!」という初心者は、しゃがみ中キックによる牽制を覚えよう。 相手が近づいてきたらひたすらこの技を出して追い払う。 この技は判定が強いので相手の技になかなか負けないはずだ。 しゃがみ中キックのつぎに覚えたいのが、しゃがみ強パンチだ。 地上戦をしゃがみ中キックで制すると、相手は飛んでくることが多いので、しゃがみ強パンチでしっかり迎撃できるようになりたい。 反応が遅れた場合は相手のジャンプ攻撃をしっかりガードすることも重要。 これらができるようになったら、つぎのステップとして波動拳や昇竜拳といった技を少しずつ取り入れていくといいぞ。

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【スマブラSP】テクニック集一覧と使い方解説【スマブラスペシャル】

セービング キャンセル

中Pと中K同時押しでセービングアタックを出すことができる。 セービングアタックは構え状態から攻撃状態へ移るという2つの動作から成り立っており、 構え状態では攻撃を一発だけ防ぐ スーパーアーマー 事ができる。 構え状態は中Pと中Kを押し続けることで構え状態を伸ばすことができる。 攻撃を一発耐えて攻撃する セービングを押し続けて攻撃をガードしたらボタンを離す。 相手の硬直中に間に合えばこちらのセービングアタックを当てることが出来る。 この際注意したいのは、Lv. 3セービングアタック以外はボタンを離して攻撃動作に移行した瞬間にスーパーアーマー ガード 属性は消えてしまう。 アタックモーション自体には隙があるので当てたあとはキャンセルダッシュに派生して隙を消す。 攻撃を一発耐えてダッシュ(バックダッシュ)する セービングを押し続けて攻撃をガードしたらボタンを押したままダッシュ バックダッシュ する。 ボタンを離してしまうとアタックモーションになってしまうので必ずボタンは押し続けるようにしよう。 単発の飛び道具を受けて前進する時や中間距離でおもむろにセービングを出して相手が何もしてなかった時に逃げる時などに使う。 必殺技をキャンセルして隙を無くす EXセービングキャンセル可能技を当てた瞬間に中P+中Kを入力する。 EXセービングのあとはキャンセルダッシュやアタックを入れる。 コンボを狙う、ガードさせて有利状況を作る、ガード不能攻撃をする セービングを押し続けるとLv. 2・Lv. 3へと変化する。 セービングLv2をガードさせてキャンセルダッシュするとこちらが有利、ヒットさせると崩れダウン状態になりコンボに繋げられる。 Lv3まで溜めればガード不能攻撃になる。 またセービングアタックの攻撃が出るまでアーマー状態が続く。 レッドセービングアタック ウル4からの新要素でセービングアタックの強化版。 弱P+中P+中K同時押しで出せる。 攻撃力は通常のセービングアタックの1. ゲージ2つ消費することで出せる通常版は 攻撃を複数回セービングできる。 ゲージ3つを消費し、通常技や必殺技をキャンセルして出すEX版は 当てると崩れダウン状態になりコンボに繋げられる。 飛び道具をセービング前ダッシュで抜ける 対空されるリスクのある前ジャンプよりもリスクの少ない方法。 ただしセービングは一回しか攻撃を防げないため、二発分の弾判定があるEX飛び道具には弱い。 通常飛び道具とEX飛び道具の撃ち合い 飛び道具の撃ち合いは格ゲーにおいてよく見られる光景だがウル4はEX弾が二発分の判定を持ってることがほとんどなので 相手の通常弾を貫いてヒットさせることができるため弾撃ちの中でEX版の飛び道具をいつ撃つか、という駆け引きが生じる。 飛び道具をセービングしてゲージ溜め セービングは削りダメージを受けず、受けた白ダメージは回復可能かつリベンジゲージを溜めれるため遠距離ではなかなか強い選択肢。 飛び道具をセービングするのは白ゲージ分のリスクも考えて大体二回までに収めて、その後は白ダメージが回復するまでジャンプで回避したり安全にガードしてやりすごす。 さしあい 大足払い、中足払いなどを踏み込んで当てたり、後ろに下がってそれをスカして反撃を入れたりするスト2からの伝統の戦い。 別名、足払い合戦ともいう。 スト4ではセービングがあり大攻撃系はセービングLv1、Lv2やセービングダッシュ>投げなどで反撃を受けるため近距離戦の戦略においてさしあいの占めるウェイトはやや少ない。 近距離でのセビ溜め 通常技圏内でセビを溜める。 Lv2まで引き伸ばして当てて前ダッシュして密着状態を作ったりLv1で出してカウンターを狙ったりする。 コンボが狙えたり有利状況を作り出すことが出来たりするので強い。 攻撃範囲内でセービングを溜めている間は相手は後ろに入力してもガードポーズをとるだけで後ろに下がれないので強制的に択を迫れる。 防御側の選択肢は見てから同じようにセービングをタメて相手のセービングアタックを受けてアタックを出すかバクステするかの二者択一で回避する。 小技が届く範囲なら小技の連打か小技キャンセル出の早い必殺技という方法で回避できる。 対空セービング セービングでジャンプ攻撃を受けてセービングアタックを当てるスト4ならではの行動。 開放した瞬間のフレームはまだセービングのアーマーが持続する、セービングした側が3F先に動くことができる、ジャンプ攻撃後は着地に4Fほど隙があるなどの条件からジャンプ攻撃後に地上技を出そうとするとセービングアタックに潰されてしまうことが多い。 ジャンプ攻撃をセービングで受けたのを見てから無敵技を出せば確定することが多い。 屈グラ(しゃがみガード投げ抜け) ガード硬直が解除されて7〜10F目くらいにしゃがみガードしながら小P+小Kと入力する。 ガード硬直中〜解除後数Fまでの攻撃をガードし、同時に投げを投げ抜けする。 相手が何もしてこない場合は隙の少ないしゃがみ小Kが出るのでリスクが少ない。 かなり優秀な防御手段。 しゃがみ小Kが出るところを狙われると弱いが相手がそれをするためには遅らせて攻撃を仕掛けないといけないのでリスクがある。 グラ潰し ウル4は投げ抜けやバックダッシュやセービングなどの防御手段が強いため普通の打撃と投げの二択は通りづらい。 グラ潰しはしゃがみ投げ抜けしようとしてしゃがみ通常技が漏れたところにカウンターで入るタイミングで攻撃を出すという防御の崩し方。 ここからコンボに繋げられる場合が多く、勝敗の行方を大きく左右するポイントでもある。 バクステ擦りとバクステ狩り バクステ擦りはガード中、バックステップをひたすら入力し続けること。 ウル4のバクステは無敵がついており、無敵が切れても今度は空中判定で攻撃を喰らっても空中ヒットで安く済む場合が多い。 したがってバクステ擦りという選択肢がかなり強い。 これの対策で仕込みや遅らせ攻撃などでバクステにリスクを与えていくのがバクステ狩り。 起き攻めなどで使用していく。 セビキャン>ウルコンコンボ 大ダメージを狙えるコンボ。 ウル4はこれをめぐる駆け引きをするゲームと言ってもいい。 直接狙いにいってもいいし、これをプレッシャーに裏の選択肢でダメージを奪っていくのもいい。 無敵技セビキャン 隙のある無敵技をセービングでキャンセルすることによって隙をなくし安全に相手の攻めを回避する。 これにより2ゲージ以上溜まってる相手には思い切った攻めが仕掛けづらい。

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